<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"><channel><title>블로그 | Framedash</title><description>Framedash 팀의 제품 업데이트, 엔지니어링 노트, 게임 텔레메트리 가이드.</description><link>https://framedash.dev/</link><item><title>AI 에이전트에게 게임 코드를 맡긴다면, 성능 회귀 게이트는 기계 쪽에 두자</title><link>https://framedash.dev/ko/blog/ai-agent-perf-gate-ko/</link><guid isPermaLink="true">https://framedash.dev/ko/blog/ai-agent-perf-gate-ko/</guid><description>Claude Code나 Codex가 게임 코드를 쓰는 양이 늘수록, 손으로 하는 프로파일링은 따라가지 못합니다. framedash perf-diff / run-profile-test로 빌드 간 성능 회귀를 CI에서 자동 검출하고, 게이트가 떨어지면 MCP로 에이전트가 직접 텔레메트리를 읽어 고치게 하는 흐름을 설명합니다.</description><pubDate>Thu, 16 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>&apos;측정용 빌드&apos; 만드는 법: Unity / UE5 / Godot 지원, 실기기 성능을 제대로 측정하는 방법</title><link>https://framedash.dev/ko/blog/game-optimization-measurement-loop-ko/</link><guid isPermaLink="true">https://framedash.dev/ko/blog/game-optimization-measurement-loop-ko/</guid><description>에디터나 개발 빌드에서 측정한 값은 플레이어가 체감하는 숫자와 다릅니다. Unity / UE5 / Godot에서 측정용 빌드를 만들어, 이상 감지부터 원인 규명까지 이어지는 최적화 워크플로를 설명합니다.</description><pubDate>Thu, 02 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item></channel></rss>