<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"><channel><title>ブログ｜Framedash</title><description>Framedash チームによるプロダクトアップデート、エンジニアリングノート、ゲームテレメトリ活用ガイド。</description><link>https://framedash.dev/</link><item><title>AI エージェントにゲームコードを書かせるなら、性能回帰ゲートを機械側に置く</title><link>https://framedash.dev/blog/ai-agent-perf-gate/</link><guid isPermaLink="true">https://framedash.dev/blog/ai-agent-perf-gate/</guid><description>Claude Code や Codex がゲームコードを書く量が増えるほど、人手のプロファイリングは追いつきません。framedash perf-diff / run-profile-test でビルド間の性能回帰を CI で自動検出し、落ちたら MCP でエージェント自身にテレメトリを読ませて直す流れを解説します。</description><pubDate>Thu, 16 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>「計測用ビルド」の作り方：Unity / UE5 / Godot 対応・実機性能を正しく測る方法</title><link>https://framedash.dev/blog/game-optimization-measurement-loop/</link><guid isPermaLink="true">https://framedash.dev/blog/game-optimization-measurement-loop/</guid><description>エディタや開発ビルドの計測値はプレイヤーが体感する数字と違います。Unity / UE5 / Godot で計測用ビルドをつくり、異常検出から原因特定までをつなぐ最適化ワークフローを解説します。</description><pubDate>Thu, 02 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item></channel></rss>