<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"><channel><title>部落格 | Framedash</title><description>來自 Framedash 團隊的產品更新、工程筆記與遊戲遙測指南。</description><link>https://framedash.dev/</link><item><title>讓 AI 代理寫遊戲程式碼，就把效能回歸關卡放到機器這一側</title><link>https://framedash.dev/zh-tw/blog/ai-agent-perf-gate-zh-tw/</link><guid isPermaLink="true">https://framedash.dev/zh-tw/blog/ai-agent-perf-gate-zh-tw/</guid><description>Claude Code 或 Codex 寫的遊戲程式碼越多，手動效能剖析就越跟不上。用 framedash perf-diff / run-profile-test 在 CI 裡自動偵測建置間的效能回歸，關卡一擋就讓代理自己透過 MCP 讀取遙測資料來修好它弄壞的地方。</description><pubDate>Thu, 16 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>如何製作「測量版本」：Unity / UE5 / Godot 適用，正確測量實機效能</title><link>https://framedash.dev/zh-tw/blog/game-optimization-measurement-loop-zh-tw/</link><guid isPermaLink="true">https://framedash.dev/zh-tw/blog/game-optimization-measurement-loop-zh-tw/</guid><description>在編輯器或開發版本裡量到的數值，和玩家實際體感到的並不一樣。本文說明如何在 Unity / UE5 / Godot 中製作測量版本，把從異常偵測到定位根因的最佳化工作流程串起來。</description><pubDate>Thu, 02 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item></channel></rss>