ゲーム特化のテレメトリ基盤

パフォーマンスの
死角を、ゼロへ。

マップ上のヒートマップからビルドごとの回帰分析まで。ゲーム特化型のフルスタック・テレメトリ基盤。

クレジットカード不要 5 分で SDK 統合 Free プランは無期限
  • Unity 2022.3+
  • Unreal Engine 5.3+
  • Godot 4.3+ C#
P95 フレームタイム
16 ms · 60fps target
ビルド回帰検出
build 1.4.2 · CI
app.framedash.dev/projects/sample-rpg

SDK からダッシュボードまで、ゲーム開発スタックに一直線で統合

Unity / UE5 / Godot C# · C++ SDK
Protobuf over HTTPS
Cloudflare Workers
ClickHouse OLAP
Dashboard REST · CLI · MCP
ライブデモ 登録不要

本物のパフォーマンスヒートマップに触れる。

サンプルのゲームマップをドラッグして、フレームタイム・プレイヤー密度・デス数をセル単位で確認できます。SDK を組み込んだその日から使えるダッシュボードを、サンプルデータでこの場で体験できます。

良好 注意 不良
sample / desert_ruins サンプルデータ
ピーク フレームタイム: 29 ms マップにカーソルを合わせるとセルの値を確認できます。

SDK を組み込むだけで、あなたのゲームでもこの通りのヒートマップが手に入ります。

無料で始める
01 特長

汎用 APM では届かない、ゲーム文脈での分析

フレームタイム、GPU、メモリ、プレイヤー行動。ゲームのコンテキストに紐付いたテレメトリを、エンジニアの言葉で。

パフォーマンスヒートマップ

FPS・フレームタイム・GPU 時間・メモリ使用量を、ゲームマップ上にセル単位でオーバーレイ。デバイスやビルドプロファイルで絞り込み、ホットスポットを一目で特定。

ビルド回帰分析

build_id ごとにフレームタイム・GPU 時間・メモリを比較し、リリース前に回帰を確認。

マップ自動キャプチャ

CI やローカルツールで取得したマップ画像を、ワールド座標メタデータ付きでアップロード。

コンテンツレジストリ

マップ・アイテム・スキルの静的メタデータをテレメトリにリンク。ID ではなく名前で分析。

開発者プラットフォーム

REST API + CLI + MCP Server。SQL でクエリし、CI/CD に組み込み、LLM ツールと連携。

日本語完全対応

UI・ドキュメント・サポートすべて日本語。日本のスタジオ向け本格ゲームテレメトリ SaaS。

ツール比較

汎用ツールと、どう違うのか

Unity Analytics・GameAnalytics・Sentry はいずれも優れたツールですが、フォーカスが異なります。Framedash は、マップ座標とビルドに紐付いたゲームのパフォーマンス計測に特化しています。

汎用ツールと、どう違うのか
項目 Framedash Unity Analytics GameAnalytics Sentry
主なフォーカス ゲーム特化のパフォーマンステレメトリ プレイヤー行動分析 プレイヤー行動分析・FPS レポート エラー / クラッシュ監視・トレーシング
対応エンジン Unity / UE5 / Godot (C#) Unity(他エンジンは REST API) Unity / UE ほか多数 Unity / UE / Godot ほか多数
マップ座標のパフォーマンスヒートマップ 提供あり 公式ドキュメントに記載なし 公式ドキュメントに記載なし 公式ドキュメントに記載なし
ビルド間のフレームタイム / GPU / メモリ比較 提供あり 公式ドキュメントに記載なし Health で FPS・メモリを計測 スロー/フローズンフレーム(モバイル)
ファネル・リテンション分析 提供あり 提供あり 提供あり 公式ドキュメントに記載なし

各社公式サイト・ドキュメントの掲載内容に基づく比較(2026 年 7 月時点)。「—」は該当機能が公式ドキュメントに記載されていないことを示します。

02 リテンション分析

プレイヤーが、いつ離れるかを知る。

D1 / D7 / D30 のコホート曲線を自動算出。アップデートやイベントが定着率に与えた影響を、日次コホートで追跡できます。

35.86 %
平均 D1 リテンション
24.25 %
平均 D7 リテンション
  • コホート別の定着率を日次で可視化
  • ファネルやインサイトと同じイベント基盤で計測
app.framedash.dev/projects/sample-rpg/retention
regression · build 1.4.2 vs 1.4.1
P95 frame time · Pixel 6 16 ms 24 ms REVIEW
P95 frame time · iPhone 14 12 ms 12 ms PASS
GPU time · desert_map 8.4 ms 13.1 ms FAIL
Peak memory 486 MB 491 MB PASS
alert → Slack #perf · review before release
03 回帰検出

P95 が悪化したビルドを、リリース前に確認。

build_id ごとにフレームタイム・GPU 時間・メモリを比較し、しきい値アラートを Slack・メール・Webhook へ通知できます。

  • ビルド間のメトリクスを比較(60fps target)
  • Slack / メール / Webhook へしきい値アラート
  • マップ・プラットフォームでレビュー範囲を絞り込み
04 3 ステップで始める

SDK 統合から可視化まで、最短 5 分

STEP 01

SDK を統合

Unity・UE5・Godot (C#) のプロジェクトに SDK を追加。数行のコードでテレメトリ送信を開始。

Telemetry.cs
// Unity (C#)
using Framedash;
using UnityEngine;

public class Telemetry : MonoBehaviour {
  void Start() {
    TelemetrySDK.Initialize(
      apiKey: "fd_8a72c4f0…",
      buildId: Application.version);
    TelemetrySDK.Instance.Track("level_start");
  }
}
STEP 02

データを可視化

ダッシュボードで FPS・メモリ・プレイヤー行動をリアルタイムに確認。マップ上のヒートマップで直感的に把握。

events
// Protobuf over HTTPS
 Cloudflare Workers
 ClickHouse (OLAP)
 Dashboard

981 events ingested / today
STEP 03

問題を即座に検出

取得済みのビルドテレメトリを比較し、性能回帰に対するしきい値アラートを設定。

analysis
# build comparison
framedash query "SELECT build_id,
  quantile(0.95)(frame_time_ms) AS p95_ms
  FROM events GROUP BY build_id"

P95 frame time
  16ms  24ms  REVIEW
alert  Slack #perf
05 料金プラン

Free で今すぐ開始

チームの成長に合わせてアップグレード。すべて月額・税込。

Free
¥0
1M イベント / 月
7 日 保持
  • プロジェクト1件
  • 課金シート1件
  • アラート1件 (Webhook)
  • API 100 req/hr
  • コミュニティサポート
無料で始める
Starter
¥5,000 / 月
2M イベント / 月
30 日 保持
  • プロジェクト3件
  • 課金シート3件
  • アラート5件 (メール + Webhook)
  • API 500 req/hr
  • メールサポート
始める
Team
¥45,000 / 月
100M イベント / 月
180 日 保持
  • プロジェクト無制限
  • 課金シート50件
  • アラート30件 (メール + Webhook + Slack)
  • API 10K req/hr
  • 専任サポート
始める
Enterprise
お見積もり
無制限 イベント / 月
365 日 保持
  • プロジェクト無制限
  • 課金シート無制限
  • アラート無制限 (メール + Webhook + Slack)
  • API 無制限
  • 専任カスタマーサクセス
  • SSO / SAML
  • データレジデンシー
  • SLA 保証
  • オンボーディング支援
お問い合わせ
全プラン共通
  • パフォーマンスヒートマップ
  • ビルド回帰ダッシュボード
  • ビルド回帰検出
  • ファネル・リテンション分析
  • マップ自動キャプチャ / コンテンツレジストリ
  • 開発者プラットフォーム (REST API / CLI / MCP)

今すぐ無料で始めましょう

クレジットカード不要。Free プランで SDK を統合し、最初のヒートマップを 5 分で確認できます。

無料で始める