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プロダクトの最新情報、エンジニアリングノート、ゲームテレメトリを活かすためのガイド。
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Unity の「メモリ使用量」はどれを見ればいい? 8 通りの読み方と Framedash が送る値
1 つのビルドを 120 秒走らせ、毎フレームで 8 種類のメモリ値を同時に記録しました。その間の中央値は、C# のヒープの使用量が 8.2 MB、Unity の確保済みメモリが 167.2 MB、OS から見たプライベートメモリが 1,168.3 MB です。それぞれが何を数えているのかと、Framedash が memory_used_bytes として送っているのはどれかを整理します。
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Unity でドローコールを 20,001 から 153 に減らしても、速くならなかった理由
Unity 6 で 20,000 個のキューブを 3 通りに描き分けて計測しました。GPU インスタンシングでドローコールを 20,001 から 153 に減らしてもフレームタイムはほぼ変わらず、8.948 ms を 1.678 ms まで縮めたのは GameObject をやめたモードだけでした。その理由は、レンダースレッドの数字に最初から出ていました。
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ゲームの重い場所を、エディタ上の 3D 性能ヒートマップで確認する
Framedash は、クラウドで集計した位置付きテレメトリを Unity、Unreal Engine 5、Godot (C#) のエディタに半透明の 3D ボクセルとして重ねて表示します。階層が重なるマップでも、性能が悪化した場所をレベル構造と照らし合わせて調べられます。
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AI が書いたゲームコードの性能低下を CI で自動検出する
機能テストを通っても、フレームタイムやメモリは悪化し得ます。framedash perf-diff / run-profile-test でビルド間の性能を CI で比較し、性能低下の検出からヒートマップと MCP を使った原因調査までつなげる方法を解説します。
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「計測用ビルド」の作り方:Unity / UE5 / Godot 対応・実機性能を正しく測る方法
エディタや開発ビルドの計測値はプレイヤーが体感する数字と違います。Unity / UE5 / Godot で計測用ビルドをつくり、異常検出から原因特定までをつなぐ最適化ワークフローを解説します。
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