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Unity 的「記憶體使用量」該看哪個數字?八項讀取和 Framedash 送出的值
把一個建置跑了 120 秒,每一格都同時記錄八種記憶體數值。這段時間的中位數是:C# 堆積的使用量 8.2 MB,Unity 的已配置記憶體 167.2 MB,從 OS 看到的私人記憶體 1,168.3 MB。這篇整理每個數字在數什麼,以及 Framedash 當作 memory_used_bytes 送出的是哪一個。
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在 Unity 裡把繪製呼叫從 20,001 降到 153,卻沒有變快的原因
在 Unity 6 裡用三種畫法繪製同樣的 20,000 個立方體並做了測量。用 GPU 實例化把繪製呼叫從 20,001 減到 153,影格時間幾乎沒變;把 8.948 ms 縮到 1.678 ms 的,只有拿掉遊戲物件的那種模式。原因從一開始就寫在算繪執行緒的數字裡。
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在遊戲編輯器中用 3D 熱區圖查看效能熱點
Framedash 會將雲端彙總的帶有位置資訊的遙測資料,以半透明 3D 體素疊加到 Unity、Unreal Engine 5 和 Godot (C#) 編輯器中。即使地圖包含上下重疊的區域,也能將效能下降的位置與實際關卡結構對照起來排查。
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用 CI 自動找出 AI 代理所寫遊戲程式碼的效能下降
功能測試通過後,影格時間、GPU 時間或記憶體仍可能變差。用 framedash perf-diff / run-profile-test 在 CI 中比較建置,再透過熱區圖和 MCP 調查偵測到的效能下降。
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如何製作「測量版本」:Unity / UE5 / Godot 適用,正確測量實機效能
在編輯器或開發版本裡量到的數值,和玩家實際體感到的並不一樣。本文說明如何在 Unity / UE5 / Godot 中製作測量版本,把從異常偵測到定位根因的最佳化工作流程串起來。
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