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事件采样设计:降低位置数据量,为低频关键事件单独设定保留率
高频位置上报与死亡、通关等低频事件需要不同的保留率。通过 Unity SDK 配置、假设事件量计算和自动事件的适用范围,说明如何设计采样并解读采样后的计数。
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把游戏中分发的 API 密钥与分析用密钥分开
为游戏构建、CI 比较和分析工具选择合适的 Framedash API 密钥权限。了解 scope、预设、客户端与服务端的边界,以及仅限写入的密钥仍然存在的伪造事件风险。
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Unity 加载时间应该量到哪里?从场景加载到可以操作
分别测量场景操作完成和玩家可以操作的时点,区分场景激活等待,并用一致的区间向 Framedash map_load 报告加载时间。
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Unity 的“内存使用量”该看哪个数字?八项测量与 Framedash 上报值
对同一个 Unity 构建记录八项内存读数。120 秒的中位数分别为:托管堆使用量 8.2 MB、Unity 已分配内存 167.2 MB、私有提交量 1,168.3 MB。解释各项统计范围及 Framedash 上报的是哪一项。
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Unity 绘制调用从 20,001 次降到 153 次,为什么帧时间几乎没变
在 Unity 6 中用三种方式绘制 20,000 个立方体。GPU 实例化减少了绘制调用,帧时间却只改善 0.24 ms。结合线程耗时与直接绘制结果,分析该检查哪些工作,以及这个实验能说明什么。
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在游戏编辑器中用 3D 热力图查看事件分布
在 Unity、Unreal Engine 5 和 Godot (C#) 中,将 Framedash 事件分布显示为 3D 体素。了解颜色的含义、叠加层的设置方法,以及如何结合仪表盘性能指标和引擎分析器进行排查。
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在合并前,用 CI 比较游戏性能
用 framedash perf-diff 和 run-profile-test 建立可重复的构建比较。了解 P50 门禁的判定方式、如何选择基线,以及检查通过后仍未验证的部分。
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用接近发布的构建验证优化:Unity、UE5 与 Godot 的性能测量流程
选好测量构建、固定运行条件,再到目标设备验证优化效果。介绍 Unity、UE5、Godot 的设置,以及帧时间和内存数据的解读方法。
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