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Unity 的“内存使用量”该看哪个数字?八项读取和 Framedash 送出的值
把一个构建跑了 120 秒,每一帧都同时记录八种内存数值。这段时间的中位数是:C# 堆的使用量 8.2 MB,Unity 的已分配内存 167.2 MB,从 OS 看到的私有内存 1,168.3 MB。这篇整理每个数字在数什么,以及 Framedash 作为 memory_used_bytes 送出的是哪一个。
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在 Unity 里把绘制调用从 20,001 降到 153,却没有变快的原因
在 Unity 6 里用三种画法渲染同样的 20,000 个立方体并做了测量。用 GPU 实例化把绘制调用从 20,001 减到 153,帧时间几乎没变;把 8.948 ms 缩到 1.678 ms 的,只有去掉游戏对象的那种模式。原因从一开始就写在渲染线程的数字里。
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在游戏编辑器中用 3D 热力图查看性能热点
Framedash 会把云端聚合的带位置信息的遥测数据,以半透明 3D 体素叠加到 Unity、Unreal Engine 5 和 Godot (C#) 编辑器中。即使地图包含上下重叠的区域,也能把性能下降的位置与实际关卡结构对照起来排查。
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用 CI 自动发现 AI 智能体所写游戏代码的性能下降
功能测试通过后,帧时间、GPU 时间或内存仍可能变差。用 framedash perf-diff / run-profile-test 在 CI 中比较构建,再通过热力图和 MCP 调查检出的性能下降。
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如何制作“测量版本”:Unity / UE5 / Godot 通用,正确测量真机性能
编辑器或开发版本里测到的数值,和玩家实际体验到的并不一样。本文讲解如何在 Unity / UE5 / Godot 中制作测量版本,把从异常检测到定位根因的优化工作流串起来。
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