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제품 업데이트, 엔지니어링 노트, 그리고 게임 텔레메트리를 더 잘 활용하기 위한 가이드.
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Unity의 "메모리 사용량"은 어느 숫자를 봐야 할까? 여덟 가지 읽기와 Framedash가 보내는 값
빌드 하나를 120초 돌리며 매 프레임마다 여덟 가지 메모리 값을 동시에 기록했습니다. 그동안의 중앙값은 C# 힙 사용량이 8.2 MB, Unity의 할당된 메모리가 167.2 MB, OS에서 본 개인 메모리가 1,168.3 MB입니다. 각각이 무엇을 세고 있는지와, Framedash가 memory_used_bytes로 보내는 것은 어느 것인지를 정리합니다.
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Unity에서 드로우 콜을 20,001개에서 153개로 줄여도 빨라지지 않았던 이유
Unity 6에서 큐브 20,000개를 세 가지 방식으로 그려 측정했습니다. GPU 인스턴싱으로 드로우 콜을 20,001개에서 153개로 줄여도 프레임 타임은 거의 그대로였고, 8.948 ms를 1.678 ms까지 줄인 것은 게임 오브젝트를 만들지 않은 모드뿐이었습니다. 그 이유는 렌더 스레드의 숫자에 처음부터 나와 있었습니다.
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게임의 성능 핫스팟을 에디터에서 3D 히트맵으로 확인하기
Framedash는 클라우드에서 집계한 위치 텔레메트리를 Unity, Unreal Engine 5, Godot (C#) 에디터에 반투명 3D 복셀로 겹쳐 보여 줍니다. 여러 층이 겹친 맵에서도 성능이 저하된 위치를 실제 레벨 구조와 함께 조사할 수 있습니다.
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AI가 작성한 게임 코드의 성능 저하를 CI에서 자동 검출하기
기능 테스트를 통과해도 프레임 타임, GPU 시간, 메모리는 나빠질 수 있습니다. framedash perf-diff / run-profile-test로 빌드를 CI에서 비교하고, 검출한 성능 저하를 히트맵과 MCP로 조사하는 방법을 설명합니다.
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'측정용 빌드' 만드는 법: Unity / UE5 / Godot 지원, 실기기 성능을 제대로 측정하는 방법
에디터나 개발 빌드에서 측정한 값은 플레이어가 체감하는 숫자와 다릅니다. Unity / UE5 / Godot에서 측정용 빌드를 만들어, 이상 감지부터 원인 규명까지 이어지는 최적화 워크플로를 설명합니다.
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