게임 특화 텔레메트리 플랫폼

퍼포먼스 사각지대를,
제로로.

맵 위의 히트맵부터 빌드별 회귀 분석까지. 게임 특화 풀스택 텔레메트리 플랫폼.

신용카드 불필요 5분 만에 SDK 통합 Free 플랜에 체험 기간 제한 없음
  • Unity 2022.3+
  • Unreal Engine 5.3+
  • Godot 4.3+ C#
P95 프레임 타임
16 ms · 60fps target
빌드 회귀 감지
build 1.4.2 · CI
app.framedash.dev/projects/sample-rpg

SDK부터 대시보드까지, 게임 개발 스택에 곧바로 통합

Unity / UE5 / Godot C# · C++ SDK
Protobuf over HTTPS
Cloudflare Workers
ClickHouse OLAP
Dashboard REST · CLI · MCP
라이브 데모 가입 불필요

진짜 성능 히트맵을 직접 만져보세요.

샘플 게임 맵을 드래그하며 프레임 타임, 플레이어 밀도, 전투 사망을 셀 단위로 살펴보세요. SDK를 연결하는 첫날 받게 되는 바로 그 대시보드를, 샘플 데이터로 지금 브라우저에서 체험할 수 있습니다.

양호 주의 불량
sample / desert_ruins 샘플 데이터
피크 프레임 타임: 29 ms 맵 위에 마우스를 올리면 셀 값을 확인할 수 있습니다.

SDK를 연결하는 그날부터, 이것이 당신의 히트맵이 됩니다.

무료로 시작하기
01 특징

범용 APM으로는 닿지 않는 게임 맥락 분석

프레임 타임, GPU, 메모리, 플레이어 행동. 게임 맥락에 연결된 텔레메트리를 엔지니어의 언어로.

퍼포먼스 히트맵

FPS, 프레임 타임, GPU 시간, 메모리 사용량을 게임 맵 위에 셀 단위로 오버레이. 디바이스나 빌드 프로파일로 필터링하여 핫스팟을 한눈에 파악.

빌드 회귀 분석

build_id별 프레임 타임, GPU 시간, 메모리를 비교해 릴리스 전에 회귀를 검토합니다.

맵 자동 캡처

CI 또는 로컬 도구에서 캡처한 맵 이미지를 월드 좌표 메타데이터와 함께 업로드합니다.

콘텐츠 레지스트리

맵, 아이템, 스킬의 정적 메타데이터를 텔레메트리에 연결. ID가 아닌 이름으로 분석.

개발자 플랫폼

REST API + CLI + MCP Server. SQL로 쿼리하고, CI/CD에 통합하며, LLM 도구와 연동.

완전한 한국어 지원

UI와 문서 모두 한국어로 제공. 게임 스튜디오를 위한 본격 게임 텔레메트리 SaaS.

도구 비교

범용 도구와 무엇이 다른가

Unity Analytics, GameAnalytics, Sentry는 모두 뛰어난 도구이지만 포커스가 다릅니다. Framedash는 맵 좌표와 빌드에 연결된 게임 퍼포먼스 계측에 특화되어 있습니다.

범용 도구와 무엇이 다른가
항목 Framedash Unity Analytics GameAnalytics Sentry
주요 포커스 게임 특화 퍼포먼스 텔레메트리 플레이어 행동 분석 플레이어 행동 분석 · FPS 리포트 에러 / 크래시 모니터링 · 트레이싱
지원 엔진 Unity / UE5 / Godot (C#) Unity(그 외 REST API) Unity / UE 외 다수 Unity / UE / Godot 외 다수
맵 좌표 기반 퍼포먼스 히트맵 제공 공식 문서에 기재 없음 공식 문서에 기재 없음 공식 문서에 기재 없음
빌드 간 프레임 타임 / GPU / 메모리 비교 제공 공식 문서에 기재 없음 Health로 FPS·메모리 계측 슬로우/프로즌 프레임(모바일)
퍼널 · 리텐션 분석 제공 제공 제공 공식 문서에 기재 없음

각 사 공식 사이트 및 문서의 게재 내용에 기반한 비교 (2026년 7월 기준). '—'는 해당 기능이 공식 문서에 기재되어 있지 않음을 의미합니다.

02 리텐션 분석

플레이어가 언제 이탈하는지 파악하세요.

D1 / D7 / D30 코호트 곡선을 자동 산출. 업데이트와 이벤트가 잔존율에 미친 영향을 일별 코호트로 추적할 수 있습니다.

35.86 %
평균 D1 리텐션
24.25 %
평균 D7 리텐션
  • 코호트별 잔존율을 일별로 시각화
  • 퍼널 및 인사이트와 동일한 이벤트 기반으로 계측
app.framedash.dev/projects/sample-rpg/retention
regression · build 1.4.2 vs 1.4.1
P95 frame time · Pixel 6 16 ms 24 ms REVIEW
P95 frame time · iPhone 14 12 ms 12 ms PASS
GPU time · desert_map 8.4 ms 13.1 ms FAIL
Peak memory 486 MB 491 MB PASS
alert → Slack #perf · review before release
03 회귀 감지

P95가 악화된 빌드를 릴리스 전에 검토.

build_id별 프레임 타임, GPU 시간, 메모리를 비교하고 임계값 알림을 Slack, 이메일, Webhook으로 보냅니다.

  • 빌드 간 메트릭 비교 (60fps target)
  • Slack / 이메일 / Webhook으로 임계값 알림
  • 맵과 플랫폼 필터로 검토 범위 좁히기
04 3단계로 시작

SDK 통합부터 인사이트까지, 최소 5분

STEP 01

SDK 통합

Unity, UE5, Godot (C#) 프로젝트에 SDK를 추가하세요. 몇 줄의 코드로 텔레메트리 전송을 시작할 수 있습니다.

Telemetry.cs
// Unity (C#)
using Framedash;
using UnityEngine;

public class Telemetry : MonoBehaviour {
  void Start() {
    TelemetrySDK.Initialize(
      apiKey: "fd_8a72c4f0…",
      buildId: Application.version);
    TelemetrySDK.Instance.Track("level_start");
  }
}
STEP 02

데이터 시각화

FPS, 메모리, 플레이어 행동을 실시간으로 확인하세요. 맵 위의 히트맵으로 직관적으로 파악.

events
// Protobuf over HTTPS
 Cloudflare Workers
 ClickHouse (OLAP)
 Dashboard

981 events ingested / today
STEP 03

문제를 즉시 감지

수집된 빌드 텔레메트리를 비교하고 퍼포먼스 회귀 임계값 알림을 설정합니다.

analysis
# build comparison
framedash query "SELECT build_id,
  quantile(0.95)(frame_time_ms) AS p95_ms
  FROM events GROUP BY build_id"

P95 frame time
  16ms  24ms  REVIEW
alert  Slack #perf
05 요금 플랜

Free로 지금 바로 시작

팀 성장에 맞춰 업그레이드. 모든 가격은 월 단위, 세금 포함.

Free
¥0
1M 이벤트 / 월
7일 보존
  • 프로젝트 1개
  • 유료 시트 1개
  • 알림 1개 (Webhook)
  • API 100 req/hr
  • 커뮤니티 지원
무료로 시작하기
Starter
¥5,000 / 월
2M 이벤트 / 월
30일 보존
  • 프로젝트 3개
  • 유료 시트 3개
  • 알림 5개 (이메일 + Webhook)
  • API 500 req/hr
  • 이메일 지원
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Team
¥45,000 / 월
100M 이벤트 / 월
180일 보존
  • 프로젝트 무제한
  • 유료 시트 50개
  • 알림 30개 (이메일 + Webhook + Slack)
  • API 10K req/hr
  • 전담 지원
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Enterprise
맞춤 견적
무제한 이벤트 / 월
365일 보존
  • 프로젝트 무제한
  • 유료 시트 무제한
  • 알림 무제한 (이메일 + Webhook + Slack)
  • API 무제한
  • 전담 고객 성공 매니저
  • SSO / SAML
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